terça-feira, 15 de junho de 2010

A Conferência Síncrona enquanto ferramenta cognitiva

O que é a Comunicação Síncrona?
Traduz-se pela comunicação em tempo real e ocorre quando dois ou mais pessoas comunicam entre si.
As conferencias síncronas ocorrem quando dois ou mais computadores estão ligados entre si podendo partilhar ficheiros e existe a comunicação entre utilizadores. Podem apoiar comunidades de aprendizagem em rede constituídas por professores e alunos.
O Internet Relay Chat (IRC) é a aplicação/forma mais antiga de conferência síncrona proporcionando interacção através de mensagens enviadas por um grupo de utilizadores.É bastante popular, podendo tornar-se algo confusa para utilizadores (professores e alunos) sem prática.

Os IRC têm vindo a ser actualizados e têm-se tornado mais explícitos e elaborados. Estes ambientes partilhados online conhecidos por Multi User Domains (MUD) têm como uma das vantagens, permitir guardar diálogos/conversações ocorridos.
Depois de uma fase "primitiva", estes ambientes de conferência evoluíram, tornando-se mais sofisticados. Uma das mais recentes e sofisticadas formas de comunicação síncrona é a videoconferência, que permite a transmissão de dados áudio, vídeo, texto , e imagens numa determinada rede.
Aplicações como o Net Meeting da Microdoft permitem efectuar estas conferencias/ partilha de ficheiros de uma forma gratuita , algo que antes só estava ao alcance das grandes empresas.

A Conferencia Síncrona usada como ferramenta cognitiva

A tecnologia em rede global proporciona aos alunos a capacidade de desenvolvimento da sua aprendizagem através da participação em discussões online, tornando-se membros dessas comunidades, desenvolvendo capacidades de debate. Alem disso, a comunicação possibilita que o aluno teste e melhore a sua aprendizagem numa comunidade que lhe vai dando feedback.

A comunicaçao sincrona e as suas ferramentas ainda não é bem compreendida e ainda se pensa que a interacção dos alunos pode ter um efeito pedagógico limitado. É necessario definir condições para que as conversas online possam ser produtivas, como por exemplo, a definição de um tema central, protejo ou resolução de problema.
Quando estão empenhados e concentrados numa acção especifica os alunos tornam-se mais concentrados.

Exemplos de Conferência Sincrona enquanto ferramenta cognitiva:

Internet Relay Chat
Traduz-se na definição de um "perito" e a inquirição do mesmo efectuada numa conferencia

Conferencia de Desktop

Actividade de Dramatização/ Debate
Exercícios de simulação; existindo um debate acerca de um tema especifico, fazendo com que os alunos possam estar bem preparados para assumir um determinado papel e raciocinarem em volta desse mesmo tema.


Ferramentas cognitivas relacionadas

São as tecnologias de conferencia assíncrona como o correio electrónico e os grupos de discussão. Embora sejam ambas tecnologias de comunicação, as conferencias assíncronas são normalmente mais estruturadas e reflexivas.


Treinar a utilização de conferência síncrona na sala de aula

Gay e Lentini (1994) identificaram um processo para empenhar alunos no trabalho colaborativo online.
De seguida apresentam-se uma adaptação do processo em forma de guião:

  1. Orientação;
  2. Definição do Problema;
  3. Subdivisão do Problema;
  4. Definição dos Papéis;
  5. Procura de Informação;
  6. Partilha de Informação;
  7. Monitorização;
  8. Negociação da Compreensão.

Avaliar a comunicação síncrona enquanto ferramenta cognitiva

O pensamento critico critico , criativo e complexo na conferencia síncrona, tal como as conferencias assíncronas podem ou não fazer uso de pensamento critico, criativo e complexo. A natureza do problema ou tarefa proposta pelo professor determinará o nível de pensamento dos alunos.
É por isso necessário, para que as conferencias síncronas tenham sucesso, a colocação de questões, problemas e projectos motivadores e interessantes que propiciem o desenvolvimento do pensamento critico, criativo e complexo dos alunos.
Nesse sentido, avaliar as mensagens enviadas por outros participantes e identificar os temas sao as principais actividades de pensamento critico.
O pensamento criativo é utilizado na conferencia assíncrona quando os participantes desenvolvem ideias fornecidas por outros utilizadores, formulando depois novas soluções para os problemas levantados.
Por outro lado, é mais provável que o pensamento complexo ocorra em espaços de trabalho partilhados. No entanto, é difícil reconhecer/ prever as competências atingidas sem se conhecer a natureza do produto ou objecto de estudo.


Avaliar conferências síncronas de alunos

Os critérios para avaliar o resultado do trabalho dos alunos, dependerão da natureza desse mesmo trabalho. Se isso não puder ser conhecido pelo professor, somente a qualidade das contribuições dos seus alunos na conversação poderá ser avaliada.


Principais vantagens e desvantagens da conferência síncrona enquanto ferramenta cognitiva:

Vantagens
  • Sentido de imediatismo é irresistível. As interacção ao vivo produzem mais motivação para contribuir.
Desvantagens
  • É mais fácil perder o foco ou o objectivo; as distracções são prováveis;
  • É difícil evitar que as conferencias descambem em discussão social, uma vez que as conferencias síncronas são, muitas vezes e por natureza, sociais.


in Cap. 12, Computadores, Ferramentas Cognitivas: desenvolver o pensamento critico nas escolas. Jonassen, David H. 2000

domingo, 13 de junho de 2010

Software Educativo Multimédia

O Software Educativo Multimédia integrando diferentes media na representação da informação, capta a atenção dos sentidos do utilizador, essencialmente da visão e audição. A exigência de interacção física e intelectual do sujeito torna o S.E.M. apelativo. Os utilizadores, crianças e adultos, são atraídos pela componente lúdica que se relaciona com interfaces agradáveis e intuitivos.
A interactividade que o S.E.M. exige, faz com que o utilizador se envolva na exploração do seu conteúdo, navegue ao seu ritmo sem se confundir com a quantidade de informação.
Segundo Schneiderman (1998), o utilizador explora a informação em pequenos fragmentos.
O autor aponta três regras de ouro do hipertexto:

1- a informação é organizada em numerosos fragmentos;
2- os fragmentos relacionam-se entre si;
3- o utilizador necessita de uma pequena fracção de informação de cada vez.

No entanto, como aponta Reeves (1993), o S.E.M. por si só não é garantia de motivação e aprendizagem. Na verdade, a maioria dos softwares educativos multimédia são graficamente motivadores mas no que diz respeito à aprendizagem, é muito importante a forma como o conteúdo é estruturado e o controlo oferecido ao utilizador, quando explora o software. O controlo da navegação a proporcionar ao utilizador depende dos objectivos e da teoria de aprendizagem subjacente. Um S.E.M. de inspiração behaviorista estabelecerá etapas a serem ultrapassadas, não permitindo que o utilizador passe à etapa seguinte sem ter realizado a etapa anterior. Por sua vez, um software de inspiração construtivista dá liberdade ao utilizador de o percorrer e construir conhecimento de acordo com os seus interesses. Existem vários factores que influenciam a aprendizagem para além do S.E.M., nomeadamente os estilos de aprendizagem e cognitivos do sujeito, a familiaridade deste com o ambiente informático e com documentos interactivos (Carvalho, 2002). Um utilizador habituado e rotinado na utilização de software educativo multimédia, identificará os desafios do novo software, assim como a estrutura apresentada. Sintetizando; para que possa ocorrer aprendizagem, com software educativo, há três factores que se condicionam mutuamente: a qualidade cientifica, pedagógica e técnica do S.E.M..

Implicações na autonomia, na motivação e na aprendizagem
O S.E.M. ao disponibilizar ajudas à navegação e ás actividades e feedback (positivo e negativo) está a promover a autonomia.
O utilizador é apoiado no seu desempenho e sabe imediatamente se realizou correctamente determinada tarefa. O feedback pode ser transmitido através de expressões de felicitação, encorajamento ou censura, através de animações, musica ou sons.
Além do feedback oral e escrito, existem ainda a pontuações que geralmente surgem nos jogos e em exercícios. A pontuação apela ao desejo de ganhar, levando os utilizadores a empenharem-se nas tarefas.
De acordo com Sousa (2004), num estudo realizado foi notório o entusiasmo que os jogos e pontuações suscitaram nos utilizadores. Por outro lado, noutro estudo realizado por Bastos (2003), chegou-se à conclusão que apesar dos resultados por vezes serem negativos, os utilizadores não desanimavam.
No estudo "A Utilização de Software Educativo na Superação de dificuldades de aprendizagem na leitura e escrita de palavras" no 1º ciclo do Ensino Básico (Bastos, 2003), verificou-se que os sujeitos (n=10) melhoraram o seu desempenho particularmente na leitura. Os alunos do 2º ano do 1º C.E.B., exploraram três S.E.M.: "No reino da das Palavras" da Instruindo Multimédia; "Palavras Mágicas" e "Eu Adoro as Palavras", da Porto Editora, ao longo de doze sessões, quatro por software.
Verificou-se que o modo como as actividades estão organizadas e as ajudas, facultaram uma aprendizagem autónoma. Todos os sujeitos se mostraram empenhados na realização das tarefas, mesmo nas que tinham dificuldades.


Da leitura da tabela concluímos que a preferência dos grupos etários dos 3 e 4 anos é "A Cabana de Papim". A actividade que tem mais procura é "O Jogo de Memoria".
O grupo etário dos 5 anos prefere os "101 Jogos Educativos". A actividade mais procurada é "Formas Simples" que consiste em associar elementos. Este grupo também escolhe em 4º lugar o software "Letras e Números", que constitui a 5a opção dos 3 anos.
No que concerne à autonomia dos sujeitos, na exploração das actividades, verificou-se que mais de metade (54,5%) dos sujeitos do género feminino do grupo etário dos 3 anos solicitou ajuda contra 36,9% do género masculino.
Nos estudos mencionados, os professores e a educadora conheciam os softwares educativos multimédia que os seus alunos exploravam. O professor ou educador não deve levar para as suas aulas software educativo sem previamente o explorar, podendo por um lado sugerir as actividades assim como indicar actividades que têm mais potencialidades de desenvolverem capacidades.

Olhar criticamente o Software Educativo Multimédia

A liberdade dada ao sujeito, na exploração de S.E.M. e a interactividade proporcionada, reflectem uma teoria de aprendizagem que está subjacente à sua construção, podendo ter uma orientação mais behaviorista ou mais construtivista.
De seguida enumeramos os pontos considerados mais pertinentes para descrever e analisar o software educativo multimédia:

1- Caixa

Na Caixa do software devem aparecer as indicações do titulo, ano de edição, a editora , os destinatários, a área temática, os objectivos, a língua usada e os requisitos do sistema.

2- Inicio/Apresentação

Por poder tornar-se maçador é indispensavel a possibilidade de o utilizador poder saltar a parte da apresentação do S.E.M., quando não o faz pela primeira vez.

3- Menu

O Menu apresenta as actividades existentes ou, pelo menos as actividades principais, podendo estas desdobrar-se em outras e estas em outras.
O facto do menu estar sempre disponível é um dos aspectos que mais facilita a navegação e exploração da informação, podendo o utilizador navegar como quiser, tendo acesso ao conteúdo e secções principais.

4- Navegação

Para haver uma navegação consciente, o utilizador deve saber onde está e como ir pra algum local especifico. Para o utilizador saber onde está, essa informação deve estar disponível no ecrã, no titulo ou numa opção visível.
Assim, menus, setas e palavras (hiperligações) inseridas num texto, possibilitam o acesso a determinada actividade ou conteúdo e a compreensão da estrutura por parte do utilizador.

5- Estrutura

A Estrutura disponibilizada condiciona a liberdade de navegaçao do utilizador. Podemos considerar 3 tipos de estruturas básicas: linear ou sequencial, hierarquica e em rede (Carvalho 2001a,2002)

Numa estrutura linear ou sequencial, o utilizador avança ou recua na informação.
Numa estrutura hierárquica, o nó pai tem vários descendentes. O utilizador escolhe o que quer ver. Se cada descendente tiver um ascendente, designa-se por estrutura em árvore por outro lado, se algum dos nós tiver mais do que um ascendente designa-se por estrutura acíclica.

6- Actividades
As actividades ou conteudos sao indicados no menú ou sub-menus. A exploração do conteúdo é necessária na verificação da correcção cientifica. Deve ser verificado se o conteúdo é adequado à faixa etária, ao programa curricular, e se nao reflecte preconceitos ou estereótipos.
As actividades devem ser fáceis de compreender e a ajuda deve estar acessível, podendo estar sob a forma de uma personagem, imagens e oralmente no caso de crianças iletradas.
O feedback deve estar presente, informando o utilizador do seu desempenho (positivo ou negativo).

7- Interface

Deve ser intuitivo e consistente. O tipo de letra deve ser de facil leitura, deve verificar-se se existe contraste entre os caracteres e o fundo e se as imagens têm qualidade gráfica. Se houver som ou vídeo, é conveniente que o utilizador os possa controlar (desligar, reiniciar, interromper).
O espaçamento das letras deves ser maior entre os parágrafos do que entre as linhas, e o texto deve ser alinhado à esquerda.
Estes elementos não podem ser descurados. Preece et al (2002) salientam que um dos aspectos que leva à aceitação do software é a sua componente estética.

8- Ajuda

É um elemento imprescindível num S.E.M.. Devem estar sempre acessíveis. Não devem ser impostos e devem ser específicos da secção, tarefa, actividade ou jogo.

9 - Sugestoes para pais, educadores e/ou professores

Por vezes são apresentadas sugestões de exploração para os pais professores ou educadores.

10- Imprimir Diploma

É um "documento" que atesta o desempenho do utilizador. As crianças são muito sensíveis a este item.

11 - Hiperligações para sites da Web

Hiperligações para o site da editora onde poderá existir informação complementar, actualizações de conteúdos e novas actividades.

12 - Ficha Técnica

Deve ser disponibilizada.

13- Sair do Software Educativo Multimédia

Esta possibilidade deve estar sempre acessível. Além disso, o utilizador deve ser inquirido se realmente pretende sair, evitando-se dessa forma saídas não desejadas.
Nesta fase, o professor ou educador deve verificar se os objectivos explicitados na caixa do software foram de facto atingidos. Pode-se desta forma destacar aspectos positivos e negativos.



domingo, 25 de abril de 2010

La Caza del Tesoro
Se trata de algo tan sencillo como uma hoja de trabajo o una página de web con una série de preguntas y un listado de direcciones de Internet en las que los alumnos han de buscar las respuestas. Las cazas de tesoros son estratégias útiles para adquirir información sobre un tema determinado y practicar habilidades y procedimientos relacionados con las T.I.C. y con el acceso a la información a través de la Internet


Esta caza del tesoro esta direccionada para alumnos de ELE (Español Lengua Estranjera), nivel B2.
Con esta actividad los alumnos tendrán que responder a las questiones sobre Miguel de Cervantes y , al final, las someterán para cbruno22@sapo.pt.



Miguel de Cervantes


1.¿Quien fue/es Miguel de Cervantes?
http://www.cervantesvirtual.com/bibautor/cervantes/

2. ¿Donde nació Cervantes? Indica su fecha de nacimiento y muerte.
http://www.cervantesvirtual.com/bibautor/cervantes/


3. ¿Cuál es su obra más reconocida y aclamada? ¿Por qué?
http://www.cervantesvirtual.com/bib_autor/cervantes/


4. ¿En qué movimiento cultural se insiere?
http://www.cervantesvirtual.com/bibautor/cervantes/

5. Indica el argumento de la novela.
http://www.cervantesvirtual.com/bibautor/cervantes/


6. A continuación, indica los personajes principales.
http://www.cervantesvirtual.com/bibautor/cervantes/


7. ¿Cómo es la estructura de la novela?
http://www.cervantesvirtual.com/bibautor/cervantes/

http://www.rinconcastellano.com/renacimiento/quijote.html