domingo, 13 de junho de 2010

Software Educativo Multimédia

O Software Educativo Multimédia integrando diferentes media na representação da informação, capta a atenção dos sentidos do utilizador, essencialmente da visão e audição. A exigência de interacção física e intelectual do sujeito torna o S.E.M. apelativo. Os utilizadores, crianças e adultos, são atraídos pela componente lúdica que se relaciona com interfaces agradáveis e intuitivos.
A interactividade que o S.E.M. exige, faz com que o utilizador se envolva na exploração do seu conteúdo, navegue ao seu ritmo sem se confundir com a quantidade de informação.
Segundo Schneiderman (1998), o utilizador explora a informação em pequenos fragmentos.
O autor aponta três regras de ouro do hipertexto:

1- a informação é organizada em numerosos fragmentos;
2- os fragmentos relacionam-se entre si;
3- o utilizador necessita de uma pequena fracção de informação de cada vez.

No entanto, como aponta Reeves (1993), o S.E.M. por si só não é garantia de motivação e aprendizagem. Na verdade, a maioria dos softwares educativos multimédia são graficamente motivadores mas no que diz respeito à aprendizagem, é muito importante a forma como o conteúdo é estruturado e o controlo oferecido ao utilizador, quando explora o software. O controlo da navegação a proporcionar ao utilizador depende dos objectivos e da teoria de aprendizagem subjacente. Um S.E.M. de inspiração behaviorista estabelecerá etapas a serem ultrapassadas, não permitindo que o utilizador passe à etapa seguinte sem ter realizado a etapa anterior. Por sua vez, um software de inspiração construtivista dá liberdade ao utilizador de o percorrer e construir conhecimento de acordo com os seus interesses. Existem vários factores que influenciam a aprendizagem para além do S.E.M., nomeadamente os estilos de aprendizagem e cognitivos do sujeito, a familiaridade deste com o ambiente informático e com documentos interactivos (Carvalho, 2002). Um utilizador habituado e rotinado na utilização de software educativo multimédia, identificará os desafios do novo software, assim como a estrutura apresentada. Sintetizando; para que possa ocorrer aprendizagem, com software educativo, há três factores que se condicionam mutuamente: a qualidade cientifica, pedagógica e técnica do S.E.M..

Implicações na autonomia, na motivação e na aprendizagem
O S.E.M. ao disponibilizar ajudas à navegação e ás actividades e feedback (positivo e negativo) está a promover a autonomia.
O utilizador é apoiado no seu desempenho e sabe imediatamente se realizou correctamente determinada tarefa. O feedback pode ser transmitido através de expressões de felicitação, encorajamento ou censura, através de animações, musica ou sons.
Além do feedback oral e escrito, existem ainda a pontuações que geralmente surgem nos jogos e em exercícios. A pontuação apela ao desejo de ganhar, levando os utilizadores a empenharem-se nas tarefas.
De acordo com Sousa (2004), num estudo realizado foi notório o entusiasmo que os jogos e pontuações suscitaram nos utilizadores. Por outro lado, noutro estudo realizado por Bastos (2003), chegou-se à conclusão que apesar dos resultados por vezes serem negativos, os utilizadores não desanimavam.
No estudo "A Utilização de Software Educativo na Superação de dificuldades de aprendizagem na leitura e escrita de palavras" no 1º ciclo do Ensino Básico (Bastos, 2003), verificou-se que os sujeitos (n=10) melhoraram o seu desempenho particularmente na leitura. Os alunos do 2º ano do 1º C.E.B., exploraram três S.E.M.: "No reino da das Palavras" da Instruindo Multimédia; "Palavras Mágicas" e "Eu Adoro as Palavras", da Porto Editora, ao longo de doze sessões, quatro por software.
Verificou-se que o modo como as actividades estão organizadas e as ajudas, facultaram uma aprendizagem autónoma. Todos os sujeitos se mostraram empenhados na realização das tarefas, mesmo nas que tinham dificuldades.


Da leitura da tabela concluímos que a preferência dos grupos etários dos 3 e 4 anos é "A Cabana de Papim". A actividade que tem mais procura é "O Jogo de Memoria".
O grupo etário dos 5 anos prefere os "101 Jogos Educativos". A actividade mais procurada é "Formas Simples" que consiste em associar elementos. Este grupo também escolhe em 4º lugar o software "Letras e Números", que constitui a 5a opção dos 3 anos.
No que concerne à autonomia dos sujeitos, na exploração das actividades, verificou-se que mais de metade (54,5%) dos sujeitos do género feminino do grupo etário dos 3 anos solicitou ajuda contra 36,9% do género masculino.
Nos estudos mencionados, os professores e a educadora conheciam os softwares educativos multimédia que os seus alunos exploravam. O professor ou educador não deve levar para as suas aulas software educativo sem previamente o explorar, podendo por um lado sugerir as actividades assim como indicar actividades que têm mais potencialidades de desenvolverem capacidades.

Olhar criticamente o Software Educativo Multimédia

A liberdade dada ao sujeito, na exploração de S.E.M. e a interactividade proporcionada, reflectem uma teoria de aprendizagem que está subjacente à sua construção, podendo ter uma orientação mais behaviorista ou mais construtivista.
De seguida enumeramos os pontos considerados mais pertinentes para descrever e analisar o software educativo multimédia:

1- Caixa

Na Caixa do software devem aparecer as indicações do titulo, ano de edição, a editora , os destinatários, a área temática, os objectivos, a língua usada e os requisitos do sistema.

2- Inicio/Apresentação

Por poder tornar-se maçador é indispensavel a possibilidade de o utilizador poder saltar a parte da apresentação do S.E.M., quando não o faz pela primeira vez.

3- Menu

O Menu apresenta as actividades existentes ou, pelo menos as actividades principais, podendo estas desdobrar-se em outras e estas em outras.
O facto do menu estar sempre disponível é um dos aspectos que mais facilita a navegação e exploração da informação, podendo o utilizador navegar como quiser, tendo acesso ao conteúdo e secções principais.

4- Navegação

Para haver uma navegação consciente, o utilizador deve saber onde está e como ir pra algum local especifico. Para o utilizador saber onde está, essa informação deve estar disponível no ecrã, no titulo ou numa opção visível.
Assim, menus, setas e palavras (hiperligações) inseridas num texto, possibilitam o acesso a determinada actividade ou conteúdo e a compreensão da estrutura por parte do utilizador.

5- Estrutura

A Estrutura disponibilizada condiciona a liberdade de navegaçao do utilizador. Podemos considerar 3 tipos de estruturas básicas: linear ou sequencial, hierarquica e em rede (Carvalho 2001a,2002)

Numa estrutura linear ou sequencial, o utilizador avança ou recua na informação.
Numa estrutura hierárquica, o nó pai tem vários descendentes. O utilizador escolhe o que quer ver. Se cada descendente tiver um ascendente, designa-se por estrutura em árvore por outro lado, se algum dos nós tiver mais do que um ascendente designa-se por estrutura acíclica.

6- Actividades
As actividades ou conteudos sao indicados no menú ou sub-menus. A exploração do conteúdo é necessária na verificação da correcção cientifica. Deve ser verificado se o conteúdo é adequado à faixa etária, ao programa curricular, e se nao reflecte preconceitos ou estereótipos.
As actividades devem ser fáceis de compreender e a ajuda deve estar acessível, podendo estar sob a forma de uma personagem, imagens e oralmente no caso de crianças iletradas.
O feedback deve estar presente, informando o utilizador do seu desempenho (positivo ou negativo).

7- Interface

Deve ser intuitivo e consistente. O tipo de letra deve ser de facil leitura, deve verificar-se se existe contraste entre os caracteres e o fundo e se as imagens têm qualidade gráfica. Se houver som ou vídeo, é conveniente que o utilizador os possa controlar (desligar, reiniciar, interromper).
O espaçamento das letras deves ser maior entre os parágrafos do que entre as linhas, e o texto deve ser alinhado à esquerda.
Estes elementos não podem ser descurados. Preece et al (2002) salientam que um dos aspectos que leva à aceitação do software é a sua componente estética.

8- Ajuda

É um elemento imprescindível num S.E.M.. Devem estar sempre acessíveis. Não devem ser impostos e devem ser específicos da secção, tarefa, actividade ou jogo.

9 - Sugestoes para pais, educadores e/ou professores

Por vezes são apresentadas sugestões de exploração para os pais professores ou educadores.

10- Imprimir Diploma

É um "documento" que atesta o desempenho do utilizador. As crianças são muito sensíveis a este item.

11 - Hiperligações para sites da Web

Hiperligações para o site da editora onde poderá existir informação complementar, actualizações de conteúdos e novas actividades.

12 - Ficha Técnica

Deve ser disponibilizada.

13- Sair do Software Educativo Multimédia

Esta possibilidade deve estar sempre acessível. Além disso, o utilizador deve ser inquirido se realmente pretende sair, evitando-se dessa forma saídas não desejadas.
Nesta fase, o professor ou educador deve verificar se os objectivos explicitados na caixa do software foram de facto atingidos. Pode-se desta forma destacar aspectos positivos e negativos.



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